Otra imagen misteriosa
De nuevo ofrecemos una imagen misteriosa. ¿Qué es esta especie de cabeza de maniquí? ¿Por qué son tan detalladas sus orejas? Haz tu hipótesis, y luego haz visible el resto del post.
Bueno. Primero suelto el rollo y al final lo cuento, ¿vale?
¿Os habéis preguntado alguna vez cómo funciona el sonido 3D de los juegos de ordenador? En estos juegos, se puede asignar una posición espacial a cada fuente de sonido, y el jugador realmente tendrá la sensación de que el sonido proviene de ese lugar.
La respuesta está en las HRTF o Funciones de Transferencia Relativas a la Cabeza. El sonido que nos llega de cualquier fuente rebota en nuestro torso y cabeza, y llega a las orejas, donde experimenta sucesivos rebotes en las complicadas circunvoluciones del pabellón auricular. El sonido que llega a cada uno de nuestros tímpanos, finalmente, es la suma de varias copias del sonido original, retrasadas unos milisegundos entre sí, y modificadas espectralmente, dependiendo de la localización del sonido. El cerebro tomará la información procedente de cada tímpano, computará las diferencias entre ambos, y deducirá la procedencia del sonido. Y son estas modificaciones que sufre el sonido original las que se pueden expresar matemáticamente con las HRTF.
Lo que hace el software de sonido 3D es aplicar a cada fuente de sonido las HRTF adecuadas para su ubicación respecto del “tímpano virtual” del jugador. Luego mezcla todos los sonidos y envía a cada canal de audio el sonido resultante. Esto funciona muy bien con auriculares, porque el sonido generado llega directamente a nuestros oídos sin información espacial superflua, y sin que el sonido de ambos canales llegue a mezclarse. También se puede hacer con altavoces, pero entonces hay que aplicar unas nuevas funciones de transferencia que compensen la forma distinta en que nos llega el sonido. Por eso en ciertos sistemas se nos pregunta si vamos a usar altavoces o auriculares.
Y finalmente, la imagen: Una forma muy fácil y elegante de realizar grabaciones reales de sonido 3D es usar una cabeza simulada como la que sale en la imagen (que se puede comprar aquí), ponerle sendos micrófonos en el lugar que ocuparían los tímpanos, y ubicar dicha cabeza en el lugar donde queremos que se sitúe el “oyente virtual”. Dicha grabación, una vez escuchada en unos auriculares estéreo, tiene excelentes propiedades de sonido espacial, porque el sonido de cada fuente grabada, antes de llegar a cada micrófono, ha sufrido modificaciones análogas a las que sufriría si tú estuvieras realmente allí. A esto se le llama grabación binaural.
Algunos recursos interesantes sobre el tema del sonido 3D:
- FAQ de grabación binaural para principiantes
- Demos de grabaciones binaurales en MP3 (¡escuchar con auriculares!)
- Introducción a las HRTF
César Astudillo 2002-06-19 05:45 - antiguos
Comentarios
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Earful, 2002-06-19 06:00:
Yo diría que es un micrófono especial para registrar sonidos que se reproducirán después con una naturalidad mayor que los capturados con otros sistemas.Supongo que la geometría de la cabeza y, sobre todo, la forma detallada de las orejas harán que se registre tal cual llegaría a nuestros propios oídos.
Ahora voy a ver el resto del post… :)
Gus, 2002-06-19 06:15:
Los mensajes que tienen parte oculta no funcionan bien en el Mozilla. Es imposible descubrir el resto del mensaje :(Sobre este en particular, me parece buena la intuición de Earfull, además, con ese nombre…
Outsider, 2002-06-19 06:30:
Ya va en “Morzilla”, Gus.Dios me libre de cometer el pecado de ser “crossbrowsísticamente incorrecto” :-)
Anónimo, 2002-06-19 06:45:
Sistema de grabación binaural a partir del maniquí de una cabeza humana.Anastassia, 2002-06-19 07:00:
parece un sistema robótico que quiere imitar la cabeza humana… por algo será...Sir Gawain, 2002-06-19 07:15:
Esta cabeza pertenece la modelo 2.1i del maniqui KEMAR, utilizado para obtener la respuesta al impulso desde distintos puntos del espacio de señales de audio. Su utilización más inmediata es la de la obtención del filtro FIR de unos 200 coeficientes del filtro HRTF relativo a ese punto del espacio. :-DSir Gawain, 2002-06-19 07:30:
Lo siento, pero ESTAS EQUIVOCADO, los sonidos de videojuegos no se consiguen con filtrado HRTF, primero documentate. Estos sonidos son una simulación HRTF para ello se utiliza el modelo compuesto de pinna y esférico de Rayleigth. Esa cabeza solo fue un intento fallido de 1999 cuando se intentó deducir una fórmula matemática para los filtros HRTF, los estudios del ICA del 2001, demostraron que cada patron humano posee un filtro HRTF punto-espacial muy diferenciado y la imposibilidad de obtener formulación matemática general